Casi di patta

Caso A: UN GIOCATORE ESAURISCE IL TEMPO MA LA PARTITA VIENE AGGIUDICATA PATTA

Come è ovvio, il giocatore che per primo finisce il proprio tempo perde la partita, ma vi sono eccezioni nelle quali la partita viene comunque aggiudicata PATTA.

Lo spirito di questa norma contenuta nel regolamento degli scacchi (art. 9.6 del regolamento FIDE v. 2009) è che non viene assegnata la vittoria, ma solo la patta, a chi pur avendo in teoria vinto per il tempo, non ha materiale sufficiente per dare scacco matto.

Infatti nei casi che seguono il giocatore che "avrebbe" vinto per il tempo NON PUÒ DARE MATTO NEPPURE SE L'AVVERSARIO COLLABORA giocando le mosse peggiori a proprio danno.

1) CON SOLO IL RE

Il giocatore che "avrebbe" vinto per il tempo ha solo il Re (di gran lunga il caso più frequente).
In questo esempio se il Bianco finisce il tempo è patta. Anche quando entrambi rimangono solo con il Re è ovviamente patta automatica.

Patta _001
2) RE E ALFIERE contro RE

Quando un giocatore ha Re e Alfiere e l'avversario solo il Re nessuno dei due è in grado di dare scacco matto.
Patta automatica.

Patta _002
3) RE E CAVALLO contro RE

Quando un giocatore ha Re e Cavallo e l'avversario solo il Re nessuno dei due è in grado di dare scacco matto.
Patta automatica.

Patta _003
4) RE E ALFIERE contro RE E ALFIERE SU CASE UGUALI

Entrambi i giocatori hanno Re e Alfiere che si muovono su case dello stesso colore.
In assenza di pedoni non è possibile in alcun modo dare scacco matto.
Patta automatica.

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5) RE E ALFIERE contro RE E TORRE

Re e Alfiere da soli (a differenza di Re e Cavallo nel caso 13) non sono in grado di dare scacco matto quando l'avversario ha Re e Torre.
Anche nella posizione più favorevole al Nero, come quella a fianco, se il Bianco gioca Tb2, dopo Axb2 siamo nella situazione di patta descritta nel caso 2.
Naturalmente è patta solo nel caso che sia il giocatore con la Torre a finire il tempo.

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6) RE E ALFIERE contro RE E DONNA

A maggior ragione Re e Alfiere non sono in grado di dare scacco matto quando l'avversario ha la Donna.
Nell'esempio a lato, su 1…Ad4+ segue 2.Db2+ ed è patta (ovviamente solo se è il Bianco a finire il tempo).
Paradossalmente in questo esempio se il Bianco oltre alla Donna ha un alfiere di case bianche, un cavallo o un pedone allora perde
(se ha finito il tempo) perché è possibile costruire un aiutomatto.

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7) RE E CAVALLO contro RE E DONNA

Re e Cavallo sono in grado di vincere contro Re e Torre, ma non contro Re e Donna.
Nell'esempio a fianco, anche se il Bianco finisce il tempo è patta. Infatti neppure nel caso più favorevole al Nero questo potrebbe dare scacco matto. Ad esempio su 1…Cc2+ il Bianco cede la Donna con Dxc2.
Se però il Bianco oltre alla Donna ha un pedone o un qualsiasi altro pezzo, che non sia una seconda donna, perde (se ha finito il tempo) perché è possibile costruire un aiutomatto.

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Caso B: PATTE TEORICHE MA NON PRATICHE

Un giocatore perde per il tempo anche se la partita dovrebbe essere considerata patta perchè l'avversario non ha pezzi sufficienti per dare scacco matto.

Da Regolamento federale i casi di PATTA TEORICA non sono presi in considerazione nelle partite rapide, blitz e bullet, perchè questi casi presuppongono che entrambi i giocatori giochino sempre le mosse migliori, mentre nella pratica della partita si possono fare tanti errori. Si tratta infatti di casi teorici e non pratici.

Il regolamento sia della Federazione Scacchistica Italiana sia della Federazione mondiale esclude la possibilità di richiedere la patta nelle partite rapide, blitz, bullet (si veda l'appendice B del Regolamento Federale per partite LAMPO - BLITZ b.Non si applicano gli articoli 10.2 richiesta di patta) perchè il regolamento stesso dice chiaramente che: La partita è patta quando viene raggiunta una posizione da cui non può scaturire alcuno scacco matto mediante una qualsiasi possibile serie di mosse legali. (art. 9.6). Le partite on-line non fanno eccezione e viene applicata la stessa regola. La sola eccezione a questa regola sono alcune rare posizioni completamente bloccate nelle quali il sistema non è in grado di valutare istantaneamente l'impossibilità di dare matto.

8) Ad esempio Re contro 2 Cavalli sarebbe patta teorica, ma solo se nel momento cruciale il Re si portasse dalla parte giusta.

Dopo 1… Rc1! per il Bianco è impossibile dare matto, ma se invece il Nero sbaglia e gioca 1… Ra1?? segue 2. Cb4-c2 scacco matto. Per questo motivo se il Nero finisce il suo tempo la vittoria viene assegnata al Bianco. Se invece è il Bianco a "perdere" per il tempo viene assegnata la patta in quanto il Nero ha solo il Re (vedi il caso 1 descritto più sopra).

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9) Il caso 4 di patta visto in precedenza presuppone gli Alfieri su case delle stesso colore. Se invece gli Alfieri sono di colore contrario è possibile dare matto se uno dei due giocatori sbaglia.

Nell'esempio a fianco, il Nero ha appena giocato 1…Ab1?? a cui segue 2. Ad4 matto. Quindi il giocatore che finisce il tempo perde, poiché l'avversario può riuscire a dargli matto.

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10) Anche con Cavallo contro Cavallo è possibile dare matto se uno dei due giocatori sbaglia.

Qui il Nero ha fatto un errore giocando 1…Cb1?? a cui segue 2. Cc2 matto. Quindi il giocatore che finisce il tempo perde, poichè l'avversario può riuscire a dargli matto. La presenza di ulteriori pezzi non influisce sulla regola qui esposta.

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11) Anche con Alfiere contro Cavallo è possibile vincere.

Qui il Nero ha giocato 1…Cb1?? a cui segue 2.Ab2 matto.

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12) Stesso discorso per Cavallo contro Alfiere: nella posizione a lato, con tratto al Bianco segue 1.Cb3 scacco matto..

Quindi il giocatore che finisce il tempo perde, poichè l'avversario può riuscire a dargli matto.

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13) Anche con Cavallo contro Torre è possibile dare matto: qui il Nero ha giocato 1…Ta2?? a cui segue 2. Cb3 matto.

Quindi il giocatore che finisce il tempo perde, poichè l'avversario può riuscire a dargli matto.

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ALTRI CASI

Vi sono alcuni casi che talvolta generano dubbi che è bene chiarire:

14) In questa posizione se il Bianco finisce il tempo ovviamente la vittoria va al Nero (che può promuovere a Donna e vincere facilmente).

Se invece è il Nero a finire il tempo non può pretendere la patta, in quanto sbagliando potrebbe per esempio promuovere il suo pedone a Cavallo, poi manovrare fino a portare questo cavallo in b1 per prendere matto con Ab2! (vedi caso 11 descritto sopra).
Quindi in questo caso chiunque finisca il tempo ottiene la sconfitta.

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15) In questa posizione se il Bianco cattura il pedone la patta è immediata (vedi caso 3 descritto sopra) ma se è in vantaggio di tempo è suo diritto provare a vincere per il tempo muovendo avanti e indietro senza catturare il pedone ed evitando la triplice ripetizione di posizione.

Speculare sul tempo si può! Il rischio è naturalmente quello che sia il Bianco a terminare il tempo per primo, nel qual caso la vittoria andrebbe al Nero.

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16) Anche qui chi finisce il tempo perde!

Il Nero non può infatti reclamare la patta (sulla base che il Bianco ha solo un Alfiere) perché per lui c'è un modo di perdere! Come? Il Nero non può infatti reclamare la patta (sulla base che il Bianco ha solo un Alfiere) perché per lui c'è un modo di perdere! Come?

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17) Promuovendo il suo pedone a Cavallo (l'unico errore che perde: altre promozioni rientrano nei casi di patta visti all'inizio) poi, sulla falsariga speculare del caso 11 descritto sopra, il Nero porta il Re in h1 e il Cavallo in g1 permettendo Ag2 matto.
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18) Questa è una nota posizione di Zugzwang reciproco. Se il tratto è al Nero il Bianco vince, se la mossa è al Bianco è patta.
Visto che 1.b7+ Rb8 porta ad una patta immediata (2.Rb6 è stallo ed altre mosse perdono il pedone) il Bianco per cercare di vincere per il tempo può tergiversare con 1.Rc5 o 1.Rb5. In questo caso il Nero non può pretendere la patta visto che le patte teoriche non sono ammesse (dopo 1.Rc5 Rb7 2.Rb5 può ancora sbagliare con 2…Rc8? che perde ma se continua a fare mosse giuste (2…Rb8!) sarà patta in poche mosse visto che a causa del numero limitato di mosse disponili si avrà presto una triplice ripetizione di posizione. Ricordiamo infatti che il sistema assegna automaticamente la patta quando la stessa posizione si ripete per 3 volte (anche non consecutive), purché il tratto sia sempre allo stesso colore.

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Non è antisportivo cercare di vincere per il tempo!

Il tempo è una componente fondamentale nel gioco lampo (per non parlare nelle partite bullet!) pertanto i comportamenti di chi prova a vincere per il tempo in posizioni chiaramente patte sono leciti. Possono apparire antisportivi a chi è poco abituato ai rigori del gioco lampo: in realtà non c'è alcuna norma che li vieta e giocare sul tempo fa parte un po' anche dell'abilità nel giocare velocemente.

Chi preferisce invece le partite nelle quali il tempo incida un po' meno, può lanciare sfide o fare matches con incremento (dove cioè ad ogni mossa effettuata vengono aggiunti dei secondi al proprio tempo). Le cadenze con incremento (ad esempio 3'+3" invece di 5') con i 3 minuti iniziali più i 3 secondi di abbuono per ogni mossa eseguita, rendono praticamente impossibile perdere per il tempo in una posizione chiaramente patta. Fanno perdere un po' il brivido del finale di partita animato ma accontentano quei giocatori che preferiscono dei ritmi più controllati.